Project_[FS] 프로세스 스케쥴러 [3단계에 돌입합니다.]


 

  완성될 때 까지 최상단에 위치합니다. (과연 언제까지 -.-;)



  군대에서 조금씩 구상해왔던 프로젝트를 진행하려고 합니다.


  일단 의욕은 앞서긴 한데 그동안 도태된 실력도


  앞으로 맞닥드릴 막대한 작업량도 여러모로 문제입니다.

 


  그래서 스케쥴을 최대한 길게 잡았습니다.


  현재 목표로 2010년까지 40% 완성 및 공개입니다. 굉장히 느긋하죠 --;

 

  가 봅시다.




  *08.27 겨우 다음 단계로 넘어갔습니다 --.


  이거 당초 예상했던것보다 맞닥드린 작업량이 너무 많습니다.


  시나리오 조정이 필요합니다 =_=....

by Saver | 2010/12/25 22:48 | ▒ HEAD | 트랙백 | 덧글(10)

故 오카자키 리츠코의 6주기일입니다.


  2004년 5월 5일 오전 01시경,

  오카자키 리츠코가 세상을 떠난지 지금으로 막 6년이 되었습니다.


  오카자키 리츠코는 1959년생 일본의 애니메이션 전문 여성 가수 겸 작곡가로

  참여한 작품들로는 러브히나, 후르츠 바스켓, 시스터 프린세스,

  그리고 .meg rock으로 알려져 있는 히나타 메구미와의 유닛 Melocure[메로큐어]로 스트라토스4등의 작품에 참여했습니다.



  매년 기일을 맞아 글을 작성하면서 이렇게 소개로 시작하는 것은 처음이로군요.

  최근 몇년 사이에 오카자키 리츠코라는 이름을 거론했을때 알지 못하는 사람들이 꽤나 많아졌기 때문입니다.

  그것은 잊혀져서 라기 보다는 오카자키 리츠코가 사망한 이후에 다수의 일본 애니메이션을 접하기 시작한 사람들의 비율이 늘어서겠죠.


  물론 오카자키 리츠코에 대해 모른다는 것이 그 어떤 문제가 되는 것은 아니지만 그녀의 음악을 사랑했던 한 사람으로써 차츰 잊혀져만 간다는 것은 가슴 아픈 일입니다.

  마지막으로 그녀가 참가했다고 할 수 있는 애니메이션인 학원 유토피아 마나비 스트레이트 이후 [사후 노래만 편곡되어 하야시바라 메구미가 부름] 후르츠바스켓등이 새로 만들어 지지 않는 이상 더 이상 오카자키 리츠코의 곡이 빛을 볼 일은 없겠죠.

  그녀의 음악을 잊지 않는 것, 그녀의 음악을 천천히 알려나가는 것, 그것이 남겨진 우리들의 소임이라 생각하고 하루하루 감사하며 살겠습니다.











  그녀가 사망한 후 매년 오늘이 되면 바쁜 일상 중 오늘 하루만큼은 휴식을 갖고 그녀의 음악을 들으며 쉬고 싶다고 생각했습니다.

  더욱이 우리나라의 휴일과 겹치기 때문에 안도했었습니다.

  매우 즐거운 날 중의 하나인 어린이날이 내게 다른 의미로 다가오는 것은 아쉬운 일이기도 했지만.

by Saver | 2010/05/05 01:29 | 트랙백 | 덧글(3)

자신만의 논리에 허우적대는 사람들 :: 부제 - 스퀘어는 난이도 조절하려고 세이브 포인트를 만들었나?

참조 :: 세이브포인트로 난이도를 조절하는 못난 놈들


  우선 부제를 단 이유는 위 글을 보아주기 바란다.

  근데 리플이 어마어마한데다 [반쯤은 내가 단거지만 --;] 내용이 무의미한게 많기 때문에 안봐도 된다.


  요약하자면 심도라는 [난 처음 보지만 엑박 유저중엔 나름 네임드인 것 같다. 물론 엑박 유저중엔 내가 듣보잡이다] 엑박 유저가

  평소에 소니플스나 관련 겜을 주구장창 까내리다가 어느날 심심해서였는지 ff7을 가지고 세이브 포인트 드립을 쳤다가

  초반엔 왠 뻘플하고 옹호자들만 달려서 기분 좋다가


  내가 난입해서 3박 4일에 걸쳐 바르고 마무리 된 사건이다. 그래 키배 맞다. 그것도 거지같이 한심한 겜가지고 키배;




  내가 위 글에서는 뭐라뭐라 글을 길게 쓴건 사실이지만 원래 난 누가 ff7을 까든 마이트앤 매직을 까든 별로 신경을 안쓴다.

  다 취향 나름이고 세상에 그거가지고 싸울만큼 시간낭비가 없기 때문에.


  근데 내가 이번글에 이토록 물고 늘어진 것은 주인장의 참 한심한 머리구조 때문이다.

  많은 글을 보진 못했지만 대부분이 자기 나름대로 수집하고 조사하여 정리한 자료를 근거로 어느정도 상당히 근거있고 논리적인 주장을 제기한 것은 사실이다.

  나 역시도 엑박 유저이고 플스떡밥에 지쳐서 엑박 넘어온게 맞다. [rpg가 대부분 엑박으로 나오니까]


  하지만 난 위 글에서 취향이니 난이도니 하는 관점이 아니라 글쓴이가 간과한 시스템적 요소에 대해 설명을 달았고 초반에는 이런 저런 간략한 설명을 달았으나 주인장은 뭔 개소리냐는 태도로 초지 일관했고 계속해서 추가적인 설명을 요구했다.

  그런 반응이 솔직히 좀 웃겨서 하루정도 싹 정리한 글을 올렸고 개발린 [내 입으로 말하는것도 웃기지만 끝에 저런 반응을 보이는걸 보면 개발렸다고 봐도 되는거 아닌가] 주인장은 딴글 막으러 갔다. [지금은 철권으로 개관광 당하는 듯..]



  보통 중간 레벨쯤 되는 네임드 유저들이 이런데 평균 이상의 지적 수준, 자료 수집 능력, 관련 업계 지식과 경험으로 글을 써놓고 동조해주는 사람들이 좀 많아지면 일단 정신줄을 놓게 된다. 그 상태에서 누군가 자기글에 반박을 하게 되면?

  그냥 병신 취급 하게 된다.

  이런 사람에겐 사실 무슨 말을 해도 씨알도 안먹힌다. 자기 논리로 무장실드 한번 치면 답이 없다.


  베르나르 베르베르의 상대적이고 절대적인 지식의 백과사전에는 이런 내용이 있다. 자신만의 논리로 무장한 사람은 갑각류와 같다. 반대로 타인과 상대방의 논리도 너그러이 수용할 줄 아는 사람은 척추동물과 같다.

  갑각류는 뼈속에 살이 있다. 살을 단단한 뼈로 완전히 감싸서 왠만한 외부 충격에는 상처를 입지 않는다. 하지만 큰 충격이 오게 되면 뼈가 뚫리고 뼈속에서 거의 액체 수준으로 물렁물렁해진 살은 치명적인 손상을 입게 된다.

  하지만 척추동물은 뼈 겉에 피부가 있어서 작은 충격에도 쉽게 상처를 입지만 조그만 상처를 계속 입음으로써 피부가 단단해진다.









  사실 내가 뻘플은 장황하게 달았지만 일본 rpg에서 세이브 포인트는 난이도 조절 기능도 갖고 있는게 맞다. 왜그랬을까? 사실 잘 모르겠다. 내가 말한 기술적인 요소도 분명 있지만 주인장이 적어놓은 이유도 틀림없이 존재한다.

  하지만 난 그냥 주인장이 아무 근거도 없이 자기 논리 빡빡 우기는게 하도 웃겨서 리플로 드립 좀 쳐봤다.

  그러니까 진짜 rpg 개발자가 와서 세이브 데이터가 어쩌니 하고 해버리면 나도 버러우 타야겠다.




  난 사설 따위의 거창한 태그는 안단다. 이건 그냥 내생각이다 'ㅅ'

  근데 누가 이오 공감 좀 보내줬으면 좋겠다.

  내생각이다 'ㅅ'

by Saver | 2010/01/15 01:42 | 트랙백 | 덧글(44)

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